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これまでの「当たり前」を取っ払って、1からデザインを学ぼうと思えた── How’s Uzabase? SaaS デザイナー編

これまでの「当たり前」を取っ払って、1からデザインを学ぼうと思えた── How’s Uzabase? SaaS デザイナー編

メンバーが入社前後に感じたことからユーザベースの実態に迫る「How’s Uzabase」シリーズ。今回はSPEEDAのUIデザインとBXデザインを担当しているメンバー2人のインタビューをお届けします。

2021年4月入社の安齋藍は、WebデザイナーからSPEEDAのUIデザインを担当しています。2022年6月入社の南澤裕文は、主に企業や文化施設のビジュアルアイデンティティの開発や雑誌のエディトリアルデザインから、SPEEDAのBXデザイナーに。同じデザイナーという職種とはいえ、それまでとは違うフィールドで活躍する2人にじっくり話を聞きました。

安齋 藍

安齋 藍AI ANZAISPEEDA UIデザイナー

秋田公立美術大学 コミュニケーションデザイン専攻在学時に、webデザインに興味を持ち、卒業後は都内のweb制作会社でw...

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南澤 裕文

南澤 裕文HIROFUMI MINAMISAWASPEEDA BXデザイナー

千葉工業大学大学院デザイン科学専攻を卒業後、株式会社AXISにグラフィックデザイナーとして入社。主に企業・文化施設など...

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目次

ユーザベースに転職した経緯

まずは、前職のお仕事内容を教えてください。

安齋 藍(以下「安齋」):
前職は、十数人規模の企業でWebデザイナーをしていました。Webデザインがメインではあるものの、会社としてプロダクトを立ち上げようとしていたので、そのUIデザインにも少し携わっていました。

南澤 裕文(以下「南澤」):
僕は大学院を卒業後、デザイン会社に入社してグラフィックデザイナーとして6年ほど働いていました。主に、企業や文化施設のブランディングやプロモーション、自社で出版していたデザイン雑誌のエディトリアルデザインなどを担当していました。

安齋さんはなぜユーザベースに転職しようと思ったんですか?

安齋:
転職を考えたきっかけは、前社が事業変更をして、仕事はあるもののデザイナーが必要か疑問に思う状態になり、その会社にいてもやりがいを感じられなくなったからです。そこで、デザイナー向けの転職サイト「ViViViT」にポートフォリオを掲載していたら、平野さん(平野友規/コーポレート執行役員 CDO )が声をかけてくれたんです。

平野さんとはカジュアル面談をしたんですが、平野さんの人柄がすごく素敵だったんですよ。話が面白かったし、自己開示もたくさんしてくださって、「この人と一緒に仕事したい!」と思ったのが入社の決め手ですね。もちろん、ユーザベースのバリューなどにも共感できましたし、プロダクトに関わるデザインができることにも魅力を感じました。

南澤:
転職することにしたのは、「自分がつくったものが、世の中にどのように役立っているかをもっと知りたい」と思ったからです。前職で行っていた自社の雑誌の仕事は、比較的自由度は高かったんですが、雑誌以外の仕事はほとんどがクライアントワークでした。

お客様からの依頼をベースにデザインをつくって、「納品するまでが仕事」ということが多かった。納品した後に、自分のデザインがどのように使われているか、あまり見えてこなかったんです。だから、事業会社で長期的なサービスやその成長に携わっていきたいと考えるようになりました。

ユーザベースに興味を持ったのは、デザイナー個人がnoteで活発に発信をしているのを見たからです。

そこから垣間見える1人ひとりの人柄がとても面白く、魅力的に感じたんですよ。それが入社の決め手になっています。面談でもたくさん質問されたんですが、そこで僕のことを知ろうとしてくれているのを感じたんです。そういった面で「人」を大事にしている会社だと感じたのも理由のひとつですね。

入社前と入社後のギャップについて

入社前と後で何かギャップはありましたか?

安齋:
私は良い意味でも悪い意味でも、ギャップはあまり感じませんでした。入社前に社内の雰囲気やコミュニケーションについても、「こういう会社だよ」と平野さんから聞かされていたのと同じだったので。

ただ、ミーティングが多いのには驚きました。定例のミーティングや外せないものがたくさんあって、入社当時は制作時間の確保が大変でした。でも次第にリズムがわかってきて、カレンダーをあらかじめブロックして「この日のこの時間はミーティングを入れない」と決めたら、制作時間を確保できるようになってきましたね。

南澤:
いざ入社してみると、これまでの知見や経験が通用しないことが結構あったことですね。デザイン業界からIT業界への転職とはいえ、職種は同じデザイナーだったので、考え方やすべきことはそのまま活用できるのでは、と思っていたんです。

でもデザインする対象と目的が違うから、自分の中の「当たり前」と思っていた感覚で話すと、一緒に仕事をしている人たちに通じず、「そうじゃない」と言われてしまって。どうしたらいいかわからないことがたくさんありました。だから「これまでの『当たり前』を1回取っ払って、この環境で1からデザインを学ばなければ」という考えに至るまで、すごく苦労しました。

安齋:
良い意味でのギャップとしては、想像以上に、「人」が良いです! ユーザベースは高学歴のメンバーが多いので、ついていけるか心配だったんですけど、みんな頭がいいので私に言語レベルを合わせてくれます(笑)。みなさん、すごく取っつきやすくて優しいです。

ユーザベースは、デザイナーも有名な美大を出ているメンバーが多いイメージがあって、敬遠されることが多いと聞きます。

安齋:
デザイナーは美大卒の人もいますが、未経験スタートのメンバーもいます。もともとエンジニアで、デザイナー職に就いた人もいますし。その方の努力次第で、未経験でもデザイナーになっている方がいる印象です。

現在のお仕事内容について

現在の仕事内容について教えてください。

安齋:
私はSPEEDAのUIデザイナーとして、SPEEDA EXPERT RESEARCHを担当しています。MIMIR(ユーザベースのグループ会社)の方と毎週定例のミーティングを行って、ヒアリングした内容から、アイデアをデザインを起こして必要な機能を議論したり、方向性が決まればデザインのブラッシュアップを重ねて画面を作り上げていくことを同じUIデザイナーのメンバーと一緒に行っています。

他にも、SPEEDAの既存画面のデザイン刷新をエンジニアと一緒に行っています。
SPEEDAは10年以上続くプロダクトで造形表現が古いところもあるので、「デザインシステム(※)」で定めた新しいスタイルにどんどんリニューアルを進めています。

そしてデザインシステム自体も、定めたもので常にうまくいくわけではないので常にアップデートを行っています。

企業のビジョンやブランドアイデンティティなどから「良いデザイン」を定義するデザインの概念、原則などをまとめたドキュメント、それらを具体的なデザインに落とし込むためのスタイルガイド、UIコンポーネントライブラリ、それらの管理・運用ルールなどの一連のリソースのこと。

南澤:
僕はSPEEDA全体のブランド体験に関わる制作物に携わっています。サービスのロゴデザインからユーザーが参加するセミナーのバナーや展示会のブース、そこで配るノベルティやパンフレットなどもデザインの対象です。そういったユーザーとの接点を考えると、本当に色々なものをデザインする仕事だと思っています。

ユーザベースに入社して、成長したと感じるところを教えてください。

南澤:
自己認識についてすごく考えるようになったところですね。以前、平野さんと話している時に「どんなときに苛立つか」と聞かれたことがあって。そのときは「特にないです」と答えたら「全然、自己認識できてないよ!」と指摘されたんです。

それで、思い返してみると、感情の起伏もあったし、些細なことに苛立つ自分もいた。「そもそも自分と向き合っていなかったな」と気がついたんです。以来、「自分はどんな人間なんだろう」「どういったときに感情が動くんだろう」と考えるようになりました。

安齋:
私は、コミュニケーションの取り方が成長したと感じています。前社では個人作業が多く、コミュニケーションが重要視される場面が少なかったんですが、ユーザベースではオープンコミュニケーションが重視されています。

入社前までは人に時間を取らせるのは迷惑かもしれないという遠慮があり、自分で解決しようとする節がありました。でも、ユーザベースではFigmaを使用して、同じファイルで作業を行なったりすることもあり、自然とコミュニケーションが増えたように思います。

またメンバーと過ごす中で徐々に信頼が生まれて相談したいことがあれば少し話させてくださいと言えるようになったと感じています。

ユーザベースで得られるキャリア

ユーザベースだからこそ得られたスキルや経験はありますか?

安齋:
経験でいうと、周りの人が自分のことを、しっかり受け入れてくれていると感じています。たとえば、私は突然指名されて発言するのが苦手なんですが、そのことをみんなに伝えているので、「次、指すからね」とあらかじめ言ってくれる。そこまで配慮してくれる会社は、今までありませんでした。

その人が何を考えているかを知ろうとしてくれたり、会話のキャッチボールをしようとしてくれたりする体制が整っているなと感じています。こちらの意見をきちんと受け止めた上で、否定せずに意見を伝えてくれる。そういった経験は、私はユーザベースが初めてだと感じています。

スキル面では、デザインシステムづくりに携わったことで、非常に知識・スキルともにアップしたと感じています。デザインシステムはプロダクト制作において非常に重要なもの。「なぜそれが大事なのか」「そのために、何をどう構築するか」といったところから深く関われたので、ここから得られた知識は、たぶんどこに行っても通用するものなのではないかと思っています。

南澤さんはいかがですか?

南澤:
前職とはこだわるポイントが全然違うので、スキルが上がったというより、異なるデザインスキルを新たに身に付けることができた感覚です。以前は、堅実なデザインが求められるシーンが多かったように思います。

ユーザベースに入ってからはデザインで遊び心を入れたり、アクセントをつけたりといったことを覚え始めたところです。ただ、もともと堅実なデザインが好きなこともあって、まだなかなかうまくできないですね。

将来、どんなデザイナーになりたいですか?

今後の目標について教えてください。

安齋: 
私は、目の前のことに一生懸命になりがちなので、物事を俯瞰的に見たり大きい構造から捉えられるデザイナーになりたいです。

SPEEDAは画面数も多いので、ついつい目の前に集中しているとプロダクト全体を意識したUIを考えられていなかったりすることもあるので、きちんと目を向けられるようになれると良いなと思っています。

そして、こうして作られた画面をSPEEDAのユーザーさんが迷いなく使えるようになってもらえると良いなと思っています。

南澤:
僕が担当しているBXデザインは、ブランドエクスペリエンス──よりよい「ブランド体験価値」を提供するためのデザインです。

それを踏まえて、SPEEDAのブランド価値をさまざまな施策で向上させ、ゆくゆくはSPEEDAを活用していること自体が、ビジネスパーソンのステータスのひとつになるようなブランドづくりをしていけたらいいですね。それが、僕らBXデザイナーの役割なのかなと思っています。

執筆:神代 裕子 / 編集:近藤 里衣・筒井 智子 / デザイン:片山 亜弥 / 撮影:近藤 里衣
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