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活躍できる場は自分のWill次第。プロダクトに深く入り込んでユーザー体験を考え抜く──SaaS Design Division UIデザイナー

活躍できる場は自分のWill次第。プロダクトに深く入り込んでユーザー体験を考え抜く──SaaS Design Division UIデザイナー

ユーザベースグループで募集している採用ポジションを詳しく紹介するシリーズ、「JD解体新書」今回はSaaS Design DivisionのUIデザイナーです。ユーザベースのUIデザイナーってどんな仕事をしているの? どんな人が向いているんだろう……そんな疑問にお答えします!

進藤 かさね

進藤 かさねKASANE SHINDOSaaS Design Division SPEEDA UIデザイナー

データ入力業務(JVR NPO)→ プロジェクトマネージャー(JVR 現:INITIAL)→ ユーザベースにジョイン → SPEEDAへ異動 デザイナー(2018〜)

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廣田 奈緒美

廣田 奈緒美NAOMI HIROTASaaS Design Division INITIAL UIデザイナー

インストラクター(IT企業)→ テクニカルライター(出版社)→ B2B SaaSのセールス(出版社) → ユーザベース(2015.2〜)
ユーザベース入社後は、SPEE...

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目次

UIデザイナーの仕事の詳細を教えて!

まずはUIデザイナーの仕事内容を教えてください。

進藤 かさね(以下「進藤」):
プロダクトの画面の構成やデザイン、その画面に行くまでにどういう動きをするかといった遷移設計などが主な仕事です。またプロダクトマネージャーやエンジニアと話し合いながら、扱う情報をどういうくくりで画面上に出したらいいかという情報設計や、特定の機能についての仕様検討も行います。
 
SPEEDAは特に情報量が多いサービスなので、その情報をいかに構造的かつ網羅的に、そして見やすいようにユーザーに届けるかを意識して、UIデザインに取り組んでいます。

画面のデザイン以外にも、プロダクトに踏み込んだところまで携わるんですね。

廣田  奈緒美(以下「廣田」):
そうですね。そもそもどういう機能が必要かを考えることもやっています。ユーザーの業務の流れの中で、どこを自動化すると喜ばれるか、どのデータを表示すると役立つのか、などですね。そのために、他社サービスを研究したり、ユーザーが実務で参考にするようなコンテンツを探して読んだりしています。

UIデザイナーの1日のスケジュールを教えて!

進藤さんの1日のスケジュールに「UIデザイン会」がありますが、これはどんなミーティングなんですか?

進藤:
現在、SPEEDAのUIデザインチームは業務委託メンバーを含んで4人いるんですが、それぞれのメンバーが異なるプロジェクトにアサインされていて、同じチームと言っても、個々に動いているんです。

そのため、デザインの整合性をとるためにメンバー間でコンセンサスを取ったり、新しいUIを考えるときにどういう方向性にするかを相談したり、各メンバーが作業しているデザインのフィードバックを行ったりしています。

あと、SPEEDAでは現在デザインシステムを絶賛構築中なんですけど、アップデート作業の一環としてコンポーネント(※画面上に表示するUIのパーツ)の更新作業があるんです。それをみんなでワイワイ言いながら作業するのも、この時間で行っています。

共同作業をしながら、「ちゃんと運用に乗せられる形でコンポーネントがつくられてるか?」をチェックしつつ、みんなで設計やルールを決めていくみたいなことをやっています。

どういった人たちと仕事をしている?

UIを設計するにあたって、どういった方との接点があるんですか?

進藤:
基本、プロジェクトに関わるメンバーの方とお話しすることになります。プロダクトマネージャーやエンジニアとよく連携しますね。

また、プロダクトマネージャーがユーザーヒアリングを行うので、そこに同席させてもらおうと計画しているところです。どういった声があるのかを直に聞いて、UI設計に活かそうと思っています。

 
廣田:
私の場合、一番よく話すのはエンジニアですね。ほかにCPO(Chief Product Officer)やカスタマーサクセス(以下、CS)、千葉さん(千葉 信明/INITIAL事業CEO)。それからデータチームのメンバーですね。データがどう生成されているかによって画面設計が変わるなど、UI上考慮しなきゃいけないことがあるので、データの状況やデータの意味などを、よく聞きに行っています。

実際にサービスを使ってくださるユーザーの方とも接点があるんですか?

廣田:
ちょうど先日、INITIALのユーザー交流イベントがありました。ある機能のUI設計で何度かオンラインでインタビューさせていただいた方に、そこで初めて直接お会いできたんですよ。もともとユーザーさんに顔見知りの人がいるわけではないので、ずっと会場の端っこのほうにいたところ、その方が私を見つけて駆け寄ってきてくださって。それがすごくうれしかったです。
 
よくCSのメンバーから「INITIALのデザイン、ユーザーさんから好評ですよ」とか「こういう要望が上がっていますよ」という話を聞くことはあったんですけど、リアルにユーザーさんからお話を伺うことができて、「本当にそう思ってくださっているんだ!」と実感できましたね。

UIデザイナーに求められる能力・人柄は?

ユーザベースのUIデザイナーに向いている人はどんな人だと思いますか?
プロダクトづくりが好きな人

廣田:
INITIALの採用で私が大切にしているのは、「プロダクトづくりが好きかどうか」です。別にINITIALのことが好きじゃなくても「プロダクトをつくっていくことが楽しい!」という人はすごく合っていると思うし、チャンスをつかんでいけると思います。
 
プロダクトづくりが好きな人って、自分で考えて自分で動けるんですよね。好きだから、「どうやったらうまくつくれるんだろう」という発想になる。そうすると結局、自走する力や学ぶ力に、どんどん波及していくんじゃないかなと思うんです。
 
進藤:
そもそも好きじゃないとできないですよね。プロダクトづくりが好き、UIデザインが好き、自分がつくったものが好きとなって、だんだんプロダクト愛的なところにもつながっていくのかなと思います。

進藤:
「熱量をもって取り組む」って、言い換えれば「そのことに対して深く思考すること」だと思うんですよ。それがすごく大事なことだと思います。あとはシンプルに、熱量をもっているほうが楽しく働けるのもあります。
 
やりたいことが明確に出てくると、自分の行動範囲というか活動範囲を広げられるので、自身の成長にもつながるじゃないですか。そういう意味でも、物事に対して熱量をもって取り組むことは重要だと思います。

廣田:
私は他の会社を経験していないので比較はできないのですが、ユーザベースって「変化し続ける会社」だと思うんですよ。なので、変化に対して否定的な人よりも、「おぉ!」と興味を持てる人が向いているんじゃないかなと思います。「変化さえも楽しめる力」というか。
 
適応力とか対応力とはまた違う、「素直な人」とか「柔軟な人」という言い方になるのかもしれません。

どのようなキャリアを歩めるの?

ユーザベースのUIデザイナーとして働くことの魅力を教えてください。

廣田:
社会へ与えるインパクトが大きい点です。私たちは顧客である法人の課題を解決するためのサービスを提供しています。それによって、お客様はよりクリエイティブな仕事ができるようになり、さらに多くのエンドユーザーに影響を与えられるようになってていくわけです。B2Bサービスには、そういう影響力の大きさがあると思いますね。
 
進藤:
プロダクトを提供することで企業が新しい何かを生み出していくことに役立っているという点では、社会へのインパクトがすごく大きいと私も思います。

ユーザベースのパーパスとしても「経済情報の力で、誰もがビジネスを楽しめる世界をつくる」ことを目指しています。プロダクトを通して、誰もがビジネスを楽しめる世界をつくることに関わっているんだと考えると、やりがいを実感できます。

廣田:
これもB2Bに関することなんですが、お客様が誰かわかる点も魅力だと思います。もちろんB2Cでもお客様はわかるんですけど、「どういうタイプの人たち」くらいの解像度だと思うんですね。一方、B2Bの場合は「どこの会社でどんな業務を担当している○○さん」みたいな感じで、非常に高い解像度で把握することができます
 
UIをつくっていく上で、「ああ、この人たちのためになるんだな」というのが目に浮かびやすいことが、B2Bサービスならではの魅力かなと思っています。

進藤:
ユーザベースの場合、自分のWill次第でどこまで自分が関わっていくかを決められるというか、活動できる範囲を広げられるところも魅力に感じています。
 
私は機能の仕様を考えるのがすごく好きなので、その部分にも積極的に関わらせてもらっています。もちろん画面をデザインするのも好きなんですけど、やっぱり仕様面から考えた方が画面に落とし込みやすいというか。表層だけではなくて、もう少し深いところから関わりたいという、私の望む仕事ができています。
 
廣田:
いろいろなことに挑戦できるという意味では、たぶんユーザベースの中では「挑戦する」こと自体、あまり特別ではないと思うんです。他から見たら、もしかしたらすごい挑戦をしているように見えるかもしれないんですけど、社内では普通に挑戦が行われているから、逆に「これ!」という挑戦が思い浮かばないくらいです。

執筆:見広 健太郎 / 編集:近藤 里衣・筒井 智子 / デザイン:片山 亜弥
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